本文刊載於《藝術收藏+設計》134期11月號
位於倫敦的V&A博物館以收藏與展出工藝美術、應用藝術和設計而聞名,近來對設計的關注也往電腦科技領域的發展延伸,如即將結束的「機遇與控制:電腦時代的藝術」(Chance and Control: Art in the Age of Computers),以及大展「未來由此展開」(The Future Starts Here)等等,皆為其例。而緊接著的展覽「電玩遊戲:設計、遊戲與擾動」(Videogames: Design/Play/Disrupt)也不出其右,並將於今年秋天展出至明年的二月底。
針對電玩主題類的策展,其實早在2002 年起,倫敦的巴比肯藝術中心就曾做過全球性的巡迴展出。當時的主題〈Game On〉專注在集結歷代的電玩遊戲,並用以刻畫時代科技演進的軌跡;另外,德國的卡爾斯魯厄藝術與媒體中心也於2017年的夏天做了一檔「電玩與政治」(Games and Politics)展覽。當時的展覽對於電玩,以及政治的關聯性提出了一個開放式的討論。事隔一年,V&A博物館的展覽,則進而將「遊戲是政治的。」以肯定的方式作為標題置於展場之中。
或許就如展覽論述中所說,當今的電玩遊戲已無孔不入,不分男女老幼的滲透人們的日常生活中,間接的形成連結世界各地的族群與文化的橋樑。館方的策展團隊也在記者會採訪中表示,他們相信整個時代與科技的躍進,已達到一個適合將電玩放到檯面上討論其重要、與影響力的時機。深信其對於社會的影響力,以及時代性,策展團隊把電玩遊戲作為當代設計產品之一,追溯從2000年以來電玩的重要發展。
策展團隊為此造訪了世界各地的電玩工作室,小到個人工作室至團隊公司,並從中揀選出八個風格截然不同的作品作為展示重點。展覽中除了對於作品的介紹與展示之外,也提供了對他們設計流程的解析,其中包含了他們團隊的手稿以及其合作模式等。有些團隊的合作全靠筆記本,例如遊戲〈旅程〉(Journey) 團隊便展出了創意發想領導人羅賓·漢妮卡(Robin Hunicke)的手繪手札,裡面詳繪了角色的設計過程;遊戲〈血緣詛咒〉(BloodBorne)的日本製作團隊則以電腦螢幕展示遊戲詳盡的角色、道具、環境背景,甚至是3D草圖模型與音效的錄音流程,呈現龐大縝密的合作型態;另也有些團隊則全靠遠端進行合作,展示他們用以交流想法的雲端資料夾等等。
而展覽並不是只提供給對於遊戲的熱愛者,或是新手的遊戲設計師更多電玩的生產細節而已。電玩遊戲並不只是一個消遣娛樂,而是如同文學、藝術等,得以和觀眾互動並且傳遞思想的媒介,一種文化的累積,一種可以翻轉社會思維的一種工具。例如上述所提到的,發表於2015年的〈旅途〉,即可被視為一個顛覆情感交流方式的作品。不知道普羅大眾對於御宅族的想法是否還停留在不擅長和外界交流的封閉形象?這個以「情感交流」作為主題的遊戲,除卻了語言與文字,試圖引導出人類原始情感的交流。玩家能夠在遊戲行進的途中與其他的玩家共同合作、互助,但僅能靠抽象「吟唱」來與之溝通。這使玩家之間只能靠操蹤角色與猜測來推展遊戲的進行。中性的角色性別設計,撇除了大眾對普遍遊戲角色為男性的詬病,也使玩家之間降低了彼此的差異,更容易推展這類款遊戲的進行。
以創作互動式藝術作品為出發點,藝術家雙人組合Tale of Tales也以互動性為主的電玩遊戲作為創作的特色。作品〈The Graveyard〉以沈浸式的故事敘述進行。以藝術家邁克爾・薩姆(Michaël Samyn)九十八歲的祖母作為原型,在遊戲中,觀眾們得跟著那年長的婆婆走,緩慢穿過墓園小徑,在園中晃繞。黑白的場景、簡單的場景聲響與人物角色緩慢的步伐,觀眾能感受的的只有整個遊戲所營造出來的氛圍,還有可能即將到來的死亡。另外在展場中同時展出的遊戲,〈Kentucky Route Zero〉也是敘事取向的作品之一,不同的是它有更龐大的故事架構,大量的對白以及非線性的敘事方式。這樣的說故事型態不同於單純的閱讀,或者是看影片等,讀者只能單向式的接收資訊。這樣遊戲的方式可以被作為一種主客關係翻轉,使讀者或玩家能以一種更主動的方式參與到敘事之中,並由畫面及配樂感受到故事所營造的氛圍。
另一方面,藝術家Jenny Jiao Hsia個人所設計的遊戲〈Consume me〉則以她少女時期節食的經驗作為靈感的來源。在展場的操作機台中,觀眾操控她每一餐的飲食內容、按照所訂定的運動計劃去實行等。如同所有過雷同經驗的人,在反覆的建立與打破規則中找尋一個平衡的點,試圖達成目標。這樣的作品引發部分族群的共感,也引發部分網友們的爭議。這是一款女性的遊戲?又或是社會框架下,要求女性看待自己身材標準的遊戲?尼娜·弗里曼(Nina Freeman)和她的團隊作品 〈How Do You Do It〉以兒童性教育的啟蒙為主題,短小的足以引起兒童的興趣而不至於感到無聊。內容使玩家作為遊戲中的小女孩,趁著媽媽不在家的時候拿起她的兩個玩偶,進行對於性的思考與對話。而這樣的遊戲又會被家長接納或是敬而遠之?
如此帶來各種社會討論的作品在展區〈擾動者〉(Disruptors)被策展方重新提起,諸如「電玩是給孩子們的、電玩是給男性的、與電玩是暴力的。」這些傳統對於遊戲的思想,在這個展區中通通被加上了問號。邀請了遊戲設計者、評論人、文化研究者以及媒體,展覽試圖探討遊戲設計本身的社會性,與裡面所包含的種族,槍枝,性別。例如打鬥遊戲究竟是一種紓壓?或是一種對於現實暴力行為的間接推進力?等等懸宕已久的討論。展覽本身並未對這些所提出來的繁多問題定調,但其所肯定的是電玩在當今社會作為一個媒體的重要性與可能性,如上述所舉的遊戲例子們,人類情感交流的翻轉、故事敘事的創新,以及對於性、與性別如何出現在遊戲中的提問等等。電玩是科技的,包含了視覺藝術、音樂、程式與動畫的,也是能夠具有前瞻而且批判性的介質。這或許便是電玩得以在一棟歷史悠久的博物館展出的原因,也是其之所以需要在當代更加被重視的原因之一。